Guia dos 3 Finais de Shred the Secrets — Rotas Completas
Os 3 finais de Shred the Secrets: Final 1 What?, Final 2 Dark Secrets e Final 3 Whistleblower com o cofre da Sala 12. Rotas, requisitos e guias completos.
Última atualização: 2026-08-11
Resposta rápida
Três finais numerados, todos confirmados por emblemas oficiais. Final 1 ("What?", 22,8% dos jogadores): pressione os 4 botões escondidos entre as colunas de papel na Sala 5 (limpe uma coluna sim, uma não), pegue o "documento secreto" dourado — uma lista de compras — e o FBI chega com um gato; isso conta como fuga. Final 2 ("Dark Secrets", 7,9%): pegue o pé de cabra brilhante na Sala 6, quebre as tábuas até o porão, faça café e suba de elevador com todos a bordo — um grupo completo de 4 também ganha Perfect Attendance (0,4%, o emblema mais raro). Final 3 ("Whistleblower", 4,9%, adicionado em 30 de julho): a partida agora tem 12 salas — conserte a escada quebrada na Sala 9 para abrir o sótão, aceite a missão dos projetos do Mad Scientist (Industrial Revolution, 3,4%) e resolva o enigma do cofre da Sala 12 (número = ordem, seta = direção). Rota Whistleblower completa: guia do Final 3. Finais 1 e 2: guia de todos os finais. Segredos relacionados: página de segredos.
Sequência do Final 1 (Confirmada por Vários Walkthroughs)
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Progrida sala por sala (a partida tinha 8 salas quando esta sequência foi gravada; a atualização de 30 de julho a estende para 12).
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Na Sala 5, leia o aviso na parede: "Find the hidden buttons in the room to unlock the secret document".
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Encontre os 4 botões escondidos entre as colunas de pilhas de papel — dica dos vídeos: limpe uma coluna sim, uma não para avistá-los.
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Com os 4 botões pressionados, entre na área desbloqueada e pegue o "documento secreto" — uma folha dourada que é, na verdade, uma lista de compras (picles, queijo, leite, ração de gato, papel higiênico).
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O FBI aparece com um gato, a revelação absurda acontece e isso conta como fuga — uma partida gravada terminou com 175 clipes de papel após 53 minutos.


Final 2: A Rota de Dark Secrets
A sequência está documentada em um walkthrough solo e um de 4 jogadores — alta confiança. A rota se desvia na Sala 6: pegue o pé de cabra, invada o porão, faça café e suba de elevador com todo o grupo. A revelação recontextualiza o jogo inteiro: a empresa colocava adoçantes artificiais ilegais no café para forçar horas extras, e cada documento triturado foi você destruindo as provas para ela. Uma ressalva das transcrições: não está 100% confirmado se o desvio pelo porão é obrigatório, mas toda partida registrada do Final 2 seguiu essa rota.
Sequência do Final 2 (Relatada em Vídeo, Alta Confiança)
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Chegue à Sala 6, a sala de teias, e pegue o pé de cabra — na versão atual de 12 salas ele fica em cima da lixeira de reciclagem no balcão de upgrades do Sketchy Coworker (antes da atualização: brilhando entre as pilhas de papel).
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Use o pé de cabra para quebrar todas as tábuas da porta lacrada no fundo da sala — isso também rende o emblema Intruder — e desça ao porão.
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Ligue a máquina de café do porão: o bule fresco leva 2 minutos. Beber o café dá uma explosão de velocidade de trituração ("Caffeinated").
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Abra o elevador e coloque todos dentro da cabine — numa partida de 4 jogadores, os quatro precisam entrar. O passeio rende Joy Ride.
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O elevador chega a uma área "under renovation"; limpe a sala final (botões escondidos de novo) para disparar a revelação: a empresa usava adoçantes ilegais no café para forçar horas extras, e sua trituração ajudou a esconder tudo.


Final 3: A Rota Whistleblower (Atualização de 30 de Julho)
A atualização [ENDING 3] estende a partida para 12 salas e adiciona um terceiro final, confirmado pelo emblema oficial "Whistleblower (Ending 3)" (4,9% dos jogadores). A rota: conserte a escada quebrada na Sala 9 para abrir o sótão, encontre o Mad Scientist e recupere os projetos dele (emblema Industrial Revolution, 3,4%), atravesse o laboratório da Sala 10 e os escritórios da Mesa Corp, e abra o cofre da Sala 12 — 4 giros; o bilhete na sala indica a ordem (número) e a direção (seta) de cada giro — não há código fixo, a combinação muda a cada partida. A revelação do cofre concede o emblema. Passo a passo com capturas: guia do Final 3. Finais 1 e 2: guia de todos os finais. Segredos: página de segredos.
Sequência do Final 3 (Verificada em Vídeo)
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Avance até as salas novas — a partida agora tem 12 salas, com metas de até US$ 5.000.000.
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Na Sala 9 (luz verde, passarela amarela), ache as partes que faltam na escada e conserte-a — "The attic has been opened" (o sótão foi aberto).
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Fale com o Mad Scientist no sótão (quadro-negro PROJECT: CAFFEINE) e aceite a missão: recupere os projetos nos andares de baixo — concede Industrial Revolution.
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Limpe a Sala 10 (o laboratório de luz vermelha) e a Sala 11 (Mesa Corp — "THERE'S ALWAYS MORE WORK!") até a Sala 12.
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Na Sala 12, limpe o papel em frente ao cofre e interaja com o disco: 4 giros; o bilhete na sala indica a ordem (número) e a direção (seta) de cada giro. SPACE desiste. Não há código fixo do cofre — a combinação muda a cada partida, então leia as notas laranjas da Sala 12.
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O cofre abre: Badge Awarded — "Whistleblower (Ending 3)" — mais a revelação do quadro branco ("TAKE CARE OF THE ROGUE SCIENTIST… THE SUIT PEOPLE SCARE ME") e a tela OVERVIEW - ENDING 3.
O Que NÃO É um Final
Captura pelo FBI
Ser pego concede "It's Not What It Looks Like" (1,2% dos jogadores) — um evento de emblema secreto. Wikis de fãs alertam explicitamente para não chamá-lo de final.
Saída Falsa
Abrir a saída falsa na Sala 4 concede "Tricked!" (21,5%) — um segredo colecionável, não um final. Se ela se relaciona a algum dos finais numerados é desconhecido.
Elevador do Porão
Pegar o elevador para sair do porão concede "Joy Ride" (8,4%). Guias de emblemas dizem que isso significa "praticamente completar o jogo" — um marco, não um final numerado.